| stotik | Дата: Суббота, 08.12.2012, 22:32 | Сообщение # 1 |
|
| Теоретически. Все действия на серверах CS:S либо CS1.6 скалькулированы по кадрам. Все расположения, направленности и быстроты в один и тот же разрывный момент времени собраны все в один кадр. Кадр тут числит то же наиболее, что и постоянная картина в видеофильме, установленном на паузу. Нежели более сотрудников в секунду рассчитывает сервер, ведь буквальные его исходные. При тысячи ФПС (FPS - Frames Per Second - Сотрудников в секунду (пер. с англосакс(онс)кого)) сервер считывает "мир” (либо "среду") на скорости один кадр в некую миллисекунду. При сто ФПС сервер рассчитывает "мир” на скорости один кадр в 10 миллисекунд. Покуда, на исходном шаге, словосочетание "больше буквальный" еще конструктивно к серверу … однако лишь покуда рассматривается один только сервер по себе. Практически же сие как оказалось напрасно для покупателя. На практике. Конечно нужно получать так же в вниманье и клиента (игрока). Сервер сможет полагать собственной "мир" на 1000 ФПС. Сие всего-лишь одна единица на вычисленный кадр. На ином конце провода инвесторы не приобретают обновления на подобной огромный быстроты, а на скорости очень сильно ниже. В какой мере они скоро смогут брать обновления задается неустойчивой tickrate ("тикрейт"). Как обычно тикрейт может сочинять 33, 66 или сто, для высокопроизводительных сервов. Сервер заковывает свой "мир" на любой "тик", а потом постановляет какой-никакому покупателю данную картину дать. Однако сервер не высылает всю свою около него данные. Он посылает только конфигурации к заключительному обновлению среды. Величина параметра "тикрейт" оприделяет как довольно частенько данные о обновлении среды станут направляться инвесторам. Поэтому, заказчик приобретает только 100 кадров за одну секунду при тикрейте сервера, равновеликим 100. Если посмотреть с другой стороны, клиент также посылает команды. Тут тикрейт снова определяет как часто сервер станет получать кадры или команды от покупателей. Это опять будет только 100 команд или кадров в одну секунду. Вот в данном месте, именно и рушатся «лёгкие замки». Для чего серверу просчитывать собственную среду любую миллисекунду, если он получает команды от инвесторов только раз в 10 миллисекунд!? Все серверы просчитывают свою среду со престарелыми на 90% исходными всегда. Если еще предпринимать в расплата разные задержки, какие воздействуют на быстрота, с какой покупатели высылают команды на сервер, и то, что сервер сервер устанавливает данные команды затем в очередность, пятьсот, 600 или тем более 1000 ФПС на сервере не имеет совершенно ни малейшего резона. Сервер трудится с исходными, которые теснее обветшали на пятьдесят, а то и более, миллисекунд. В это время множество могло поменяться, в том числе и отдельные входные данные на стороне игрока (пример перемещение мышкой). По этой причине сервер должен предрекать события - он обязан отгадать что игрок берется делать в последующий момент. Данный прогноз может сильно различаться от этих движений, которые игрок в самом деле делает … с допуском до 1000 кадров в секунду. Не так уж и важно какой конкретно ФПС на сервере — 333 или тысячи! Неверный прогноз так и будет неверным прогнозом. При 1000 ФПС прогноз только делается «больше точно неверным». Вы сможете подать вопрос - "Однако что если сервер поделает верный прогноз?” Вправду, если сервер верно предречет состояние игрока, то это наилучше — но только для сервера! Никак не для клиента. Пара отметка, как для CS:S так и для CS1.6 запрограммированы с предположением о этом серверное и абонентное время синхронизированы. Серверное время определяет время у абсолютно всех клиентов. Поэтому сервер хранит так нарекаемое «время приятельница» для любого изготовленного приятельница. На добрых Linux (или Windows 2008) серверах он делает это раз в миллисекунду. Заказчик употребляет время приятельница, какое он получает для каждого обновления, как собственное свое. На 1000 ФПС сервере с тикрейтом 100 игрок должен получать обновления в которых время кадра отличается на 10 миллисекунд. И если сервер установил положение игрока уважительно, 1-ой или 2-ух миллисекунд задержки во времени извлечения пакета от сервера к клиенту довольно, дабы данные «обветшали». Значит так снова, не важно какой ФПС на сервере - 333 или 1000. Плюс к этому, задержки как правило случаются значительно больше чем 1 или 2 миллисекунды (обычно, от 10 до тридцать), если игрок посиживает не в серверной комнатке ;). Отдельные могут заявить - "Но а сервер обдумывает задержки при моделировании!” Снова они очутятся правы. Сервер вправду учитывает задержки клиента при составлении прогноза. Дабы посчитать задержки верно, серверу нужен пакет с командой от клиента. Данная величина оприделяется только после получения от клиента нескольких пакетов с правилами, а только потом врубается в серверные вычисления. Но и подсчет посредственного смысла задержки делает такой расчет не буквальным, даже если сервер пробует почитать это среднее свойство более скурпулезно. И опять безличный различия меж 333 и 1000 ФПС. Некоторые игроки мыслят, что если у себе в конфиге напишут cl_cmdrate 100, cl_updaterate 100 и rate 30000, то приобретают именно это от сервера. Это опять не правильно. И в CS:S и в CS1.6 сервер имеет огромную администрация. Это значит при других критериях только сервер решает как много обновлений он посылает и как много команд он получает. Возможно клиент и объявляет приобретение 100 сотрудников, а на самом деле сервер посылает только 90 кадров в секунду. Здесь 1000 ФПС опять не продуктивен. Если сервер под большой перегрузкой и он не может считать со быстротой 1000 кадров в секунду, тогда он решает отзывать менее обновлений и принимать меньше команд, чтобы «разгрузиться» и удерживать в наибольшей степени ФПС для самого себя, так как в движке запрограммирована мишень заслуги уровня ФПС. Это главно, так как движки и Source и Half-Life 1 считают кадры. Недостает кадра — нет расплаты и недостает обновлений. Движки будут пытаться «производить» поставленный степень ФПС и, всего-навсего, будут скидывать все команды от клиента и к покупателю, если это будет необходимо для разгрузки сервера. Вот по какой причине в таком случае сервер с 333 ФПС будет даже более точным, нежели сервер какому «отдали приказ» держать пятьсот или 1000 ФПС все время - точно так же как некоторые хостеры «повелевают» собственным серверам придерживать 1000 ФПС. Мнение: Не важно установлено на сервере 333 или 500 или даже 1000 ФПС. Все эти скорости обновлений поделают сервер довольно скорым. Куда более важно то, что сервер стоит в добром ЦОДе с добрым включением к глобальной сети и то как сервер добивает данных ФПС (доброе оснащение). Лишь программа от фирмы Valve может сделать регистрацию попаданий более буквальной, улучшая методы, отвечающие за предсказание, экстраполяцию и интерполяцию, поэтому делая прогнозы более буквальными. Не дозволяйте себя околпачивать заявлениями об сервере с "тысячи ФПС”. Не позволяйте ни одному человеку принуждать Вас резать на сервере с 1000 ФПС в матчах или кланварах, потому что он, типо, лучше. Это только рекламный ход - не больше и не менее!
|
| |
| |
| KeNtOk | Дата: Воскресенье, 09.12.2012, 10:47 | Сообщение # 2 |
|
| У меня 150 и все стабильно, а че же это рекламный ход?
|
| |
| |