| ntsq | Дата: Среда, 12.12.2012, 21:56 | Сообщение # 1 |
|
| Основные net-настройки:
cl_updaterate - число запросов обновлений игрового мира с сервера в секунду. cl_cmdrate - число обновлений информации о себе на сервере в секунду rate - максимальное число отправляемых/принимаемых байт в секунду cl_interp_ratio - число промежутков между интерполированием мира. cl_interp - временной промежуток, через который происходит интерполяция.
1. Интерполяция - ШОЦЕТАКЕ?!
В идеальном сферическом мире в вакууме обновление информации о игровом мире с сервера идет бесконечно с задержкой в 1мс. В суровой реальности такого нет и число ваших запросов на обновление мира ограничено (66 максиум, выше - большая редкость и офф. не поддерживается). Между этими обновлениями мир стоит на месте. Чтобы этого не происходило - была придумана интерполяция. Она позволяет _предположить_ передвижение противника до того как мир обновится. Наша задача сводится к тому, чтобы интерполяция происходила одновреммено с обновлением мира - тогда информация о противнике будет самой точной.
2. Рейты - чо и как?
Число, которое стоит в параметрах цмд- и апдейтрейт указывает на число отправленных/принятых пакетов в секунду. Параметр rate позволяет ограничить общий объем передаваемой инфы в этих пакетах. Я видел много "рашн про" с rate 9999. Сжигать их на костре!
3. Как это относится друг к другу?
Мы имеем обновление мира 66 раз в секунду, исходя из того что cl_updaterate 66, нам нужно сделать так, чтобы интерполяция проходила в промежуток между пакетами. Далее мы решаем - через как часто будет происходить интерполяция - между одним или между двумя пакетами. Это задается при помощи cl_interp_ratio: значение 1 - между двумя пакетами, один промежуток. |_| значение 2 - между тремя, 2 промежутка. |_|_| Теперь нам нужно узнать сколько мс длится промежуток. Для этого секунду делим на число обновлений: 1/66 = 0.0(15), округляем до 0.0152. Теперь если один промежуток (cl_interp_ratio 1), то ставим cl_interp 0.0152, если промежутков 2 (cl_interp_ratio 2) , то ставим cl_interp 0.0152*2=0,0304 Выводим формулу:
1/cl_updaterate = cl_interp/cl_interp_ratio, отсюда получаем:
cl_interp = (1/cl_updaterate)*cl_interp_ratio
Получается, что интерполяция зависит от рейтов. Зная как высчитать интерполяцию составляем конфиг:
cl_updaterate 66; cl_cmdrate 66; (цмд должен соответствовать апдрейту, для синхронности) rate 40000; (можно 30000, меньше - хуже) cl_interp_ratio 1 (лучше 1 промежуток - точнее инфа о противнике) cl_interp 0.0152 (находим по формуле)
Это практически идеальный конфиг. +10 к пингу -100 к лагучести.
Можно делать вариации для слабого инета:
cl_updaterate 60; cl_cmdrate 60; rate 30000; cl_interp_ratio 2 cl_interp 0.0333
Теперь немного о геях.
cl_updaterate 66 cl_interp 0.100
Самый распространенный "gay-pro" конфиг. Из 66 пакетов игнорируется 46. Противник уходит за стену - а вы его убиваете.
rate 9999 - а вот фиг вам я скажу как и где я двигаюсь! Сам не попаду и вам не дам!
cl_cmdrate 20 - А зачем противнику знать обо мне? (а на деле вы больше бегаете по прямой, стрейфы работают хуже)
Ну и вспомним эпик:
http://www.tf2world....9&postcount=200
Эпичные рекомендации лучшего снайпера "Росии". Если вы поняли суть моего гайда, то вам будет смешно от его рекомендаций.
Принимаются рекомендации/недочеты и вообще. Надеюсь вам поможет.
UPD: Лоссы и чоки - ТЫ С КАКОВА СЕРВАКА ПРИШЕЛ, А?!
Лоссы и чоки - это потери пакетов при отправке их от вас на сервер.
Лосс: неконтролируемая потеря пакетов на пути к серверу. Случается из-за беспроводного соединения/плохого качества вашего соединения (в большинстве случаев). Также это бывает, если вы сидите за большим количеством проксей - чем больше сетей проходит пакет по пути от вас к серваку - тем больше вероятность лоссов. (путь пакета от вас к серверу можно посмотреть через пуск - выполнить - cmd - tracert "ip" без кавычек)
Чоки: бывают двух видов: - первый тип зависит от вас - вы посылаете слишком много пакетов на сервер. Например у вас стоит апдейт рейт 100, а серверный тикрейт 66 (тикрейт сервера - максимальное число отдаваемых/принимаемых пакетов на одного юзера). Тогда чоки будут равны 34 и это значит, что 34% инфы о вас потеряно. - второй тип чоков - зависит от сервера - сервер не справляется с потоком данных/лаг сети сервера/лаг CPU.
Избавиться от чоков можно по принципу: net_graph 3 в консоли. Смотрим число чоков и вычитаем увиденное значение из cl_updaterate и cl_cmdrate.
Пример: choke 20 при cl_updaterate и cl_cmdrate 66. Вычитаем - пишем в консоли cl_cmdrate 46; cl_updaterate 46.
UPD:
Оранжевый lerp - незначительное отклонение от идеального значения - ситуация когда получается значение лерпа в периоде/имеет слишком большое количество цифр и округленно. Желтый lerp - сильное отклонение. Красный lerp - тотальный ппц. Крайне редок. Белый lerp - идеален. Но странно то, что лерп 0.1 засчитывается как идеальный тогда, когда он явно не подходит.
gg
|
| |
| |